„Werde ein Held und besiege unbekannte Gegner in Taborea. Dabei lässt du dich von den Runen führen. Denn die Welt ist nicht nur anziehend, sondern gefährlich zugleich.“ Mit diesem und ähnlichen Texten werden Schüler und Schülerinnen dazu animiert, sich an Online-Rollenspielen zu beteiligen um ein Held zu sein, die Welt zu retten und um ein Erfolgserlebnis zu haben. Besonderer Bekanntheit erfreut sich, insbesondere das im Zusammenhang mit Amokläufen erwähnte Rollenspiel, „World of Warcraft.“

Nach einer Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsens (KFN), zeigen 10% der Neuntklässler mit über 4,5 Stunden Onlinerollenspielen pro Tag, ein exzessives Spielverhalten. Zur Häufigkeit der Abhängigkeit von Onlinerollenspielen im Erwachsenenalter, liegen noch keine repräsentativen Untersuchungsergebnisse vor. Die Onlinespiele bieten Jugendlichen oder auch Erwachsenen die Möglichkeit, aus ihrer problematischen Realität zu fliehen. Meist fühlen sich zu Depressionen neigende Jugendliche oder Jugendliche mit Teilleistungsstörungen wie z.B. Legasthenie davon angezogen. In dieser „Scheinwelt“ haben sie Erfolgserlebnisse, die im wirklichen Leben ausbleiben.

Eine andere Gruppe von „anfälligen“ Jugendlichen scheint hyperaktiv zu sein. Sie sind ständig auf der Suche nach neuen Erlebnissen und Attraktionen, können sich aber nur bedingt auf eine Sache konzentrieren. Da es bei den gängigen Onlinespielen oft um Schnelligkeit und weniger um Ausdauer geht, erleben hyperaktive Jugendliche bei diesen Spielen Erfolgserlebnisse, die im wirklichen Leben ausbleiben. Ausserdem ist es in dieser virtuellen Welt viel einfacher, Kontakte zu anderen zu knüpfen. Durch das gemeinsame Spielen, entsteht eine Gruppendynamik, die es nicht erlaubt, aus dem Spiel auszusteigen. Schliesslich möchte man den Spielpartner ja nicht hängen lassen. Es entsteht eine Abhängigkeit, die dazu führen kann, dass zu allen Tageszeiten – auch nachts – gespielt wird. Bei manchen Spielen läuft das Spiel sogar weiter, selbst wenn ein Spieler nicht dabei ist. Das kann bei dem abwesenden Spieler zu Ängsten führen, da er etwas verpassen könnte. So wird häufiges und langes Spielen gefördert. Die Gefahr, die von den Onlinerollenspielen ausgeht, ist nach Angaben von Wissenschaftler nur schwer einzuschätzen. Klar scheint jedoch zu sein, dass tägliches übermässiges Spielen im Internet, zu sozialer Isolation, zu beruflichen oder schulischen Versagen und zu Vernachlässigung des Ess- Schlaf- und Bewegungsbedürfnisses führen kann.

In der Praxis Dr. Frank & Partner Ergotherapeuten werden Kinder und Jugendliche behandelt, die zu der Risikogruppe „Onlinespielsucht“ zählen. Durch speziell geschulte Ergotherapeuten, werden die Kinder und Jugendlichen gefördert und trainiert. Dadurch erleben sie regelmässig Erfolgserlebnisse, die sie in ihrem Tun und Handeln stärken. So können sie lernen, selbstbewusst mit Rückschlägen oder Frustration umzugehen. Im geschützten Rahmen einer Gruppentherapie, können verschlossene Jugendliche lernen, mit anderen Menschen in Kontakt zu treten. Wenn Erwachsene Betroffene Hilfe bei ihrer Onlinespielsucht suchen, so kann ihnen in der Ergotherapie z.B. durch ein Training der sozialen Kompetenzen oder Umgang mit Frust geholfen werden.

Mit freundlichen Grüßen | Carola Rehm | Dr. Frank & Partner Zürich

2 Responses to Suchtgefahr durch Online-Rollenspiele und die Möglichkeiten der Behandlung in der Praxis Dr. Frank & Partner Ergotherapeuten
  1. Ich kenne das auch aus meinem Bekanntenkreis. Einige sitzen bis spät in die Nacht am Computer und kommen dementsprechend den nächsten Tag nicht mehr aus dem Bett. Für mich wäre das auch kein Leben.

  2. Auch in meinem Freundeskreis berichten mir viele dass sie es sehr unterhaltsam finden diese Rollenspiele zu spielen. Sie sind alle erwachsen und berufstätig. Ich selbst kann es mir gar nicht vorstellen mehrere Stunden täglich am PC zu verbringen und das auch noch in meiner Freizeit.

Comments are closed.


[top]